a) 简单总结: i. Player:对战à赚卡(NFT)à买卖,类似一个小型的股票交易市场,买卖之间有价差,系统赚价差,一般张数越少价格越高 ii. 游戏商:赚买卖价差(7% 的费用)和入场券 b) 首先,这个游戏有 3 种类型的卡,分别是 Basic、Silver 和 Gold(普卡、银卡、金卡),其中只有金银卡是能交易的,普卡是不参与交易的。值得注意的是,三种卡在功能上,看上去唯一的区别在于,普卡是紫色的框、银卡是银边框、金卡是金边框,他们在对战时的功能是毫无差别的,但是你看到对方拿的是金卡的时候会 respect 一下,这也是因为在 Beta 封测的时候得到金卡的唯一方法是 Conquest 模式下连赢三局 c) 介绍一下游戏的模式,有 5 种游戏模式 i. Tutorial 入门,只有前面 4 关来熟悉这个游戏 ii. Practice 用来练习,可以在里面打到 15 级 iii. Private 和朋友对战 iv. Conquest 竞技场,需要门票 Ticket 才能进入,门票是 1 张银卡或者是 1.5 USDC(目前还没有发 Token,玩家只能通过游戏内部市场支付 USDC 购买游戏卡片),但是一般一张银卡的价值都会超过 1.5 USDC,所以建议是要不直接充钱,要不就把卡卖了之后花 1.5 USDC 进去。Conquest 模式中,如果连赢一局,就获得 1 张银卡,连赢两局获得 2 张银卡,连赢 3 局获得 1 金+1 银,不管赢还是输都会有经验值提升。一旦输了或者已经连赢了三局,游戏就结束 v. RanK 是免费版的 Conquest,不用 Ticket,但是也没有办法通过赢得游戏来获得金银卡,只能获得经验来升级。每一次升级都至少赠一张普卡,说明免费玩 Rank 就能一直拿普卡 d) 金银卡获得方式总结 i. 银卡:Conquest 至少赢 1 局 + Market 买卖 + 周竞赛模式(每周看谁得到的分最高最多,前 500 名可以拿卡片) ii. 金卡:Conquest 连赢三局 + Market 买卖(这也是为什么会 respect 的原因,因为 Beta 封测模式中说明它至少过了三关,Beta 只给了 50 DAI=美金,但去买金卡可能要 8000+美金,所以目前没有方法得到) e) Market 运行机制: i. 为了在软启动时启动 Skyweaver 经济,Horizon 将为每张银卡提供 40 张初始供应,每张约 1.5 USDC 起,还将向市场提供每张金卡 25 张起价约 10 USDC 会先提供初始的流动性 ii. 卡片的价格是怎么决定的?自动做市商 AMM 的模式(保证两个数乘积是不变的),根据需求来匹配价格,买卖的时候不是和对手直接交易的,是卖给系统 1. Eg:10*10=100;9*11.11=100,必须花费 11.11-10=1.11 来买 3、 游戏设计巧妙之处 a) 金卡的稀缺性:每一周只会产生 8 张金卡,这一周过后,这 8 张金卡不会再生成。生成的数目取决于能连赢三场的人,每打赢三场都随机获得 8 张金卡中的一张,不是立刻把金卡给你,而是一周过后统一印了之后分发。在官网上是能看到是哪 8 张金卡,以及发布时间的倒计时。这也是鼓励玩家早点进来玩,以及多玩 Conquest 模式。 这种机制会赋予每个人一种信念:每一种卡的卡片数量有限,但是资金不断涌入的话,我现在手中持有的金银卡未来一定会升值,所以更愿意花时间精力和金钱来玩 Conquest 模式来赢得金银卡。它仿佛告诉大家:虽然你可能刚开始只是个穷屌丝,但是只要你每一场牌技 ok + 一些运气,都可以拥有自己的资产,未来也可以发家致富。目前我的疑问是说库里总共有 500 张卡片,每一周 8 张卡片,也就是一年又 10 周的时间,基本所有的卡就会被轮完,官方表示可能还会出现其他卡片的艺术形式,但具体如何目前还没有披露 b) 游戏的低门槛性: i. 很多链游可能入场门槛好几万,或者要去买地/买马之类的,但是这一款游戏完全是零门槛的,即便你不愿意花一分钱买金银卡,也可以玩 Conquest 模式。即便你不想花 1.5 USDC 买 Ticket 玩 Conquest 模式,也可以一直打免费的 Ranking 模式,且也可以体验遍所有卡的种类,起到很好扩大用户基数的作用 ii. 画面优秀,手机、PC、网页都能玩,电脑上不用下载客户端,很流畅,也不需要购买 NFT 道具,零投入就能玩 4、 基础设施是什么,gas 费多少 a) 在以太坊侧链 Polygon(Matic)上 b) 开发团队设计了 Web3 以太坊钱包 Sequence,Skyweaver 其实是构建在 Sequence 钱包上的应用,钱包中能交易 Token ,并展示收藏的 NFT。但钱包交易功能仅支持 Uniswap、SushiSwap、Matcha 三个 Dex,Sequence 保留着现有互联网的用户习惯,可以用谷歌或者 Facebook 等账户登录和找回密码 c) Niftyswap 基于 Uniswap,这是一种在以太坊上自动交换 Token 的协议。Uniswap 用于交易可替代资产,如 ERC-20 Token ,而 Niftyswap 是用于物品(ERC-1155 Token )的协议。两者都旨在促进易用性和促进高效交易 5、 游戏生命周期如何 a) 2019 年启动后一直在内测,今年 11 月 25 日开启 Soft Launch,至少目前的模式是可以玩一年多的(因为 500 张卡,每周解锁 8 张金卡) 6、 作为玩家进入能否赚钱 a) 牌的技术还 ok,就可以拿到金银卡,尤其是金卡,已有的金卡数量都是已经确定、不会再改变了的,因此是可以赚钱的,游戏的激励机制也还算比较公平 6Star Atlas:今天跟大家分享一下 Star Atlas,标榜 3A 级别的制作规格,有着精美的游戏画面和强大团队阵容。 在开始介绍 Star Atlas 之前,我想先提一个小的观察: - 当前的 Gamefi 游戏性普遍偏弱,所以未来发展空间我觉得非常大,而且「Play to earn」的模式也符合未来游戏趋势,玩家拥有更多的 ownership 这件事我觉得直觉上就是很吸引人 - 同时呢,区块链游戏未来似乎正在向可玩性转变,其中 Star Atlas 就是非常抢眼的一个项目。 先大致介绍一下 -《Star Atlas》是一个大型多人在线角色扮演游戏。 - 背景:在遥远的未来,银河系出现了三个派系,争夺资源、领土征服和政治统治权。 - 玩家可以加入派系,直接影响元宇宙的进程,并通过他们的贡献获得现实世界的收入。那么具体如何获得,我之后再详细展开. - Star Atlas 结合了区块链,实时图像,多人电子游戏以及去中心化金融等各种先进的技术,致力于构建下一代的游戏元宇宙。 - 游戏除了白皮书之外,还和经济学专家合作撰写了一份有关经济模型的论文(可以在官网查看),为游戏的经济运行奠定了基础,描绘出了一种全面由 Token 驱动,具有完全自治能力的元宇宙经济蓝图。所以从这点可以看出,开发团队还是把 tokenomics 想得比较清楚. - 基础设施上,Star Atlas 运行在 Solana 公链上,通过 Serum 来进行交易,同时利用了 Unreal Engine 5(虚幻引擎 5),有着强大的开发技术支持,这点还是想强调一下,近年基于虚幻引擎 5 诞生了一批游戏的传统游戏,比如彩虹 6 号,荣誉勋章,还有这段时间在 YouTube 上备受期待的 黑神话:悟空 那说了这么多,其实有一点想强调的是 - 游戏现在还在开发早期阶段,预计明年可以公测,今天,也就是 12/16 号 在跳票了几个月后,发布了一款 mini game,但我早上去 youtube 上看来一下直播,发现没啥游戏性,大概就是你可以开始用已经购买的飞船等资产去给工会用,以此获得奖励,就是我们经常看见的 Staking 的一种变现,但是这块我也在持续研究中 - 我觉得大家有兴趣的化可以持续关注他们 d 开发动态,所有的进度都会在 discord 和 notion 公布,因为现在看下来投资或者说现在就决定玩儿这款游戏最大的风险在于,最后会不会有成品,什么时候有成品(因为越往后推可能会遇到越多的链游 3A 大作),同时成品的完成度怎么样(因为已经给市场很多的 hype) 那回到游戏本身 - 客观来说,游戏本身设计各方面从目前新出来的美术素材,视频整体的观感还是非常不错的。它的管网做的非常精美,画面真的是电影级别的 游戏经济设计非常精彩: 首先 Star Atlas 核心就是 4 类资产: 1)货币资产: - Star Atlas 有两种 Token ,为所有的运⾏活动提供动⼒ - ATLAS 游戏流通币 用途:可于游戏使用,所有的支出和收入都会以 ATLAS 的形式兑付,例如在游戏中的市场购买 NFT,为飞船加油,维修机器等都需要支付 ATLAS - POLIS 治理 Token (类比于传统金融的 Equity) 用途:用于各个治理级别之中,代表在游戏中的质押份额、质押所在的 DAO 中的投票权,以及⾦库(Treasury)的控制权利。第一个要素就是交易介质,载体就是代表性代表的双双代理系统有两个代理 2) 土地的系统 用途:土地是它整个游戏里面重要的一个生产资源,资源的生产,必须要有土地 特色:土地税的添加 3)游戏内物品 用途:经济活动包括探险都需要这些物品,不同的飞船。船员都有不同的用途和特长,比如战斗、载货等等 4)游戏内资源 用途:资源用于生产等等 不是 NFT,是同质化资产 经济系统的三条主线 - 第一条主线就是生产,第二条主线是探险,第三条是顶层治理 DAO - 三者互相影响,首先它的生产是为它的探险服务的,同时它的探险获得的一些资源和装备,又反过头来继续为生产服务,以及其为更进一步的探险服务。 - 同时生产和探险这一类经济活动,或者说,所有经济活动的流动都会给 DAO 的 treasury 带来收入,DAO 会觉得怎么收,收多少,以及怎么花这些收入,同时,为了游戏生态的长期发展,DAO 还有央行一样维护经济体稳步通膨的职责,通过修改税收或者是控制货币流通量来维护 - 生产 生产也包括挖矿、合成技术 需要原材料、电力、技术,就是模拟了真实世界的生产元素 相应的需要采矿、合成、投入 capex 建造建筑和设备来促成生产 - 探险 那么生产出来东西干嘛呢?探险、战斗,也就是我们作为大型多人在线宇宙角色扮演游戏的核心 这块的消耗场景可以预见的非常丰富 战斗探险都需要大量物资、设备、人员的投入;战争众所周知,对经济的损耗是很大的 脑洞:和平主义者会这么玩儿、想赚钱经商的会怎么玩儿、这种复杂的体系为容纳多样性奠定了基础 - 顶层治理 这一块还有非常有意思的地方,它对土地会是否有效的进行使用,做了制度设计治理,通过加入土地税,一听就觉得这真的是一个 virtual world 了 所有土地只能拥有而租赁,以保护用户免遭因租借土地而被驱逐或遭受歧视。为抑制炒卖——即一名市场代理人购买土地后仅持有,计划借这块土地的升值获利,因此不将之投入使用的行为——本游戏应用了地价税。DAO 为土地税定价,计价货币为 ATLAS,数额取决于土地等级(越高级的土地税费越高),顶层 DAO 可对全局级限制进行调整。这一机制为防止炒卖提供了动态保护,并让土地的价值与该地的潜在生产力保持平衡 如果土地所有者不交税,土地最终将被收回拍卖,上面的所有建筑物都随之无法使用(但不会停止计税)。再过一段时间,被收回土地将被当地治理方拍卖,缴清税金和罚款后,剩余资金会返还给原所有者。 作为一个测试用例,有些地区可以实行*哈伯格税(Harberger tax),而非由治 理方驱动的地价税。一种理论性税收体系,建立在以下两大原则上: (1)有一个由治理方设定的固定税率。土地所有者定义自己土地的价值,然后使用该价值计算应应缴纳税费; (2)任何市场代理人随时都可从原拥有者手中,以该拥有者设定为税基的价值购买土地 游戏阶段性规划 - 游戏开发团队怀揣着打造第一款 3A 级别链游的梦想,但 Star atlas 的开发成本远高于其他链游,所以开发团队明智的将游戏的开发分成了五个阶段来进行。 第一阶段:OpenSea 资产售卖 ( Done) - 项目方将先把一部分游戏内的资产放到 OpenSea 上进行售卖,玩家买到的资产将在第二阶段进行使用。同时玩家的资产也可以通过 Solana-Ethereum 桥,转到 Solana 链上,这一步不难,只要建立好经济模型即可。 第二阶段:网页迷你小游戏 (Done) - 网页小游戏作为 Star Atlas 的最小可行性产品,玩家和收藏家可以在这里使用或交易游戏资产。虽然简单,却是关系到游戏成败的关键一步:一方面需要尽快开发出来,维持热度,与其他链游抢占玩家的注意力;另一方面,如果为了赶进度而忽视品质,搞砸了口碑,将严重影响游戏的后续发展; - 小游戏原计划是 7 月 24 号发布。12 月 16 号上线了。 - 这预示着 Star Atlas 的游戏开发难度远远超出了当初预期,以后也有可能出现跳票,但也值得期待; 第三阶段:船坞组件售卖 - 网页小游戏的顺利发布只是第一步。为了满足游戏内各种酷炫的效果 - 整个游戏将基于虚幻引擎 5 进行开发,现在很多主流的游戏都基于此引擎,比如「堡垒之夜」。第一个基于虚幻引擎 5 开发出来的部分就是船坞模块。在此模式下,玩家可以查看自己最终的游戏内资产情况,并将这些资产用于所选派系的船坞中。 第四阶段:最终预售公测 - Star Atlas 将在这一阶段开发完毕,这时所有玩家购买的资产,都能在游戏中得到使用。 第五阶段:持续售卖 - 项目团队将持续开发新的资料片,创建更多的游戏资产。玩家也可以交易这些资产,项目方则将从交易中收取手续费。新的资料片可能是「救赎之战」。玩家可以在游戏中竞拍相关的游戏资产,类似于盲盒,直到竞拍成功,玩家就会知道拿到了什么资产。 基础设施 Solana - Solana 是没有采用分片的高性能区块链,可能是目前最高效的公链。 - 拥有核心创新的历史证明共识机制(PoH),可以引入其他底层技术无法做到的时间体系,将时间编码(历史证明)为数据,对交易进行排序,因此它无需像其他公链一样需要互相通信才能完成共识。 - 首次采用 GPU 并行处理模式,其他区块链都是单线程的,Solana 是唯一的多线程区块链,可并行化转账。 - 吞吐量最高可达 65,000 TPS,出块时间约 400 毫秒,转账快速 - 单笔交易成本极低,可忽略不计 - Solana 不兼容以太坊虚拟机(EVM),无法像 BSC、Heco 一样易于让开发者迁移。Solana 更多偏向于可扩展性,中心化,所以牺牲了一部分安全性 |